
Karciana gra strategiczna · 3–6 graczy · 2177
Rok 2177. Prywatność praktycznie nie istnieje. Każda transmisja, transakcja i myśl pozostawia ślad. Wojny toczą się głównie w Sieci. Najcenniejszą walutą świata staje się dostęp.
Sześć Megakorporacji kontroluje Układ Słoneczny. Każda posiada własną sieć — Architekturę Bezpieczeństwa, której struktura znana jest wyłącznie jej Architektowi.
Gracze jednocześnie bronią własnych sieci i atakują sieci przeciwników, próbując jako pierwsi zdobyć poziom ADMIN w trzech korporacjach.
Zero Trust to gra o ukrytej informacji, dedukcji i presji — przy każdym sygnale ECHO i każdej decyzji o ataku.
Każda karta nosi unikalny KOD — liczbę od 1 do 20 — używany podczas Protokołu SEA do skanowania i atakowania sieci przeciwnika.
Karty zawierają tekst fabularny osadzający je w świecie 2177, efekt mechaniczny oraz wartość CT określającą wzrost poziomu cyber_trace po zagraniu.
Na niektórych kartach znajduje się kod QR uruchamiający Buffer Overflow — exploit który wzmacnia efekt karty albo go zastępuje.
Typy kart: Zagrożenie, Reakcja, Upgrade, Kontrakt, Anomalia — każdy z unikalną rolą w rozgrywce.
Każda sieć chroniona jest przez Architekturę Bezpieczeństwa — trzy zakryte kody znane wyłącznie jej Architektowi. Aby uzyskać dostęp, Gracz Atakujący musi zlokalizować kody przez serię skanowań. Architekt odpowiada sygnałem ECHO — odległością zagranemu kodu od najbliższego niezłamanego kodu — nigdy nie ujawniając jego tożsamości.
Zagraj kartę z kodem. Architekt odpowie sygnałem ECHO — odległością od najbliższego niezłamanego kodu zabezpieczeń.
Liczba wskazuje odległość. ECHO 0 — trafiłeś. ECHO 5+ — jesteś daleko. Komunikat nie ujawnia który kod kryje się za zabezpieczeniami.
Gdy wytypujesz kod — atakuj. Trafienie daje kolejny poziom dostępu: USER, OPER lub ADMIN.
Zero Trust zawiera 124 karty i 214 żetonów — 150 dwustronnych Tokenów Korporacyjnych (po 25 na korporację), 40 Żetonów DŁUGU, 18 Żetonów OFFLINE i 6 Żetonów Stanu. Do tego 6 Arkuszy Megakorporacji, 36 Arkuszy Matrycy Dostępu, 6 Arkuszy Procedur ZT, Tor cyber_trace i 2 kostki K10. Każdy element utrzymany jest w estetyce korporacyjnego cyberpunku 2177.
Zero Trust można rozgrywać w trzech trybach. Wszystkie są w pełni kompatybilne — gracze przy jednym stole mogą korzystać z różnych trybów jednocześnie.
Karty, Tokeny i Arkusze Procedur. Architektura Bezpieczeństwa pod Arkuszem Megakorporacji. Tokeny oznaczają złamane kody.
Każdy Architekt używa Konsoli Głównej dostępnej przez kod QR. Automatyczne obliczanie ECHO, zarządzanie architekturą i matryca dostępu.
Część graczy korzysta z aplikacji, część z komponentów papierowych. Oba tryby działają równolegle bez ograniczeń.
Gospodarka funkcjonuje stabilnie, ale świat uzależnia się od korporacyjnych usług chmurowych, prywatnych centrów danych i systemów SI. Rozwój generatywnej SI destabilizuje rynek pracy szybciej, niż przewidywano. Powstają pierwsze autonomiczne systemy cyberobrony zdolne do prowadzenia ofensywnych działań bez udziału człowieka. „Zero Trust" staje się standardem bezpieczeństwa dla administracji, korporacji i wojska.
Seria katastrof klimatycznych powoduje masowe migracje ludności. Wybuchają konflikty o wodę, lit, uran i metale ziem rzadkich. Państwa zaczynają outsourcować bezpieczeństwo prywatnym firmom wojskowym. Powstają pierwsze orbitalne megakorporacje operujące poza jurysdykcją państw.
Kilka prywatnych firm ochroniarskich tworzy wspólne konsorcjum bezpieczeństwa orbitalnego — zalążek przyszłego AEGIS DIRECTORATE. Pierwsze systemy masowego nadzoru oparte o analizę emocji zostają wdrożone w megamiastach.
Gigantyczny cyberatak niszczy systemy finansowe kilku państw. W ciągu kilku tygodni świat doświadcza największego kryzysu gospodarczego od stuleci. Społeczeństwa przestają ufać rządom bardziej niż korporacjom. Rozwój prywatnych walut cyfrowych całkowicie destabilizuje tradycyjne banki.
Konsorcjum banków orbitalnych tworzy zunifikowany system kredytowy dla kolonii pozaziemskich — powstaje VANTEX FINANCIAL. Korporacja szybko przejmuje kontrolę nad międzyplanetarnymi płatnościami i transportem aktywów.
Powstają pierwsze trwałe kopuły marsjańskie. Kolonie są całkowicie zależne od korporacyjnego finansowania i logistyki. Państwa tracą możliwość kontrolowania własnych obywateli poza Ziemią. Rodzi się nowa kasta ludzi wychowanych poza planetą macierzystą.
Rozwój kolonii wymusza stworzenie zunifikowanej sieci komunikacji międzyplanetarnej — powstaje ORBITAL LINK. Praktycznie każda transmisja między Ziemią, Księżycem i Marsem zaczyna przechodzić przez ich infrastrukturę.
Udaje się stworzyć pierwszy stabilny interfejs neuronowy człowiek–sieć — powstaje SYNAPSE INDUSTRIES. Cybernetyczne implanty zaczynają zastępować smartfony i klasyczne interfejsy. Granica między człowiekiem a maszyną zaczyna zanikać.
Konflikty militarne są coraz częściej zastępowane przez manipulację informacją — powstaje VEKTOR MEDIA. Algorytmy emocjonalne zaczynają wpływać na wybory, zamieszki i ruchy społeczne. „Prawda" staje się produktem abonamentowym.
Globalna burza słoneczna niszczy znaczną część infrastruktury energetycznej Ziemi. Korporacje przejmują funkcje administracyjne państw. Kilka rządów upada w ciągu miesięcy. Rozpoczyna się era korporacyjnych stref autonomicznych.
Na Marsie powstają niezależne laboratoria SI i cyberwojny. Z połączenia laboratoriów wojskowych, uniwersytetów i grup netrunnerów rodzi się NOCTIS LABS. Eksperymenty na świadomości cyfrowej zostają oficjalnie zakazane… i natychmiast utajnione.
Ostatnie duże państwa tracą zdolność do samodzielnego funkcjonowania. Megakorporacje przejmują energetykę, transport, bezpieczeństwo, komunikację, opiekę zdrowotną, edukację i waluty. Obywatelstwo zostaje zastąpione statusem kontraktowym.
Większość populacji posiada implanty neuronowe. Dostęp do usług życiowych zależy od reputacji cyfrowej i scoringu korporacyjnego. AEGIS wdraża predykcyjne systemy wykrywania „potencjalnych zagrożeń". Pierwsze przypadki ludzi „usuniętych z systemu" bez fizycznej śmierci.
Nieznana SI przejmuje kilka autonomicznych sieci orbitalnych. Oficjalnie incydent nigdy nie miał miejsca. Nieoficjalnie uważa się, że NOCTIS straciło kontrolę nad jednym z eksperymentów. Żaden z operatorów sieci nie potwierdził szczegółów.
VEKTOR MEDIA wywołuje największy konflikt społeczny w historii kolonii marsjańskich poprzez manipulację informacją. Miliony ludzi uczestniczą w zamieszkach opartych na całkowicie sfabrykowanych wydarzeniach. Rzeczywistość i fikcja przestają być rozróżnialne.
Światem rządzi sześć megakorporacji: VANTEX FINANCIAL, AEGIS DIRECTORATE, SYNAPSE INDUSTRIES, VEKTOR MEDIA, ORBITAL LINK, NOCTIS LABS.
Prywatność praktycznie nie istnieje. Każda transmisja, transakcja i myśl pozostawia ślad. Wojny toczą się głównie w Sieci. Najcenniejszą walutą świata staje się dostęp.
A najbardziej przerażające słowa w Układzie Słonecznym brzmią:
ACCESS DENIED